《傲视西游》卡牌游戏设计思路分析PP电子试玩数值体验的考量——
规则简单但需要有配合--○,有了配合就会有了交互△☆△▲,有了交互就让玩家之间不再是玩单人数值养成◇•▲◁▲。
游戏的前期将玩家的注意力全都集中在推地图和让卡牌变强PP电子试玩▷■◆,并且尽可能多将推地图和让卡牌变强捆绑的更加紧密◆▼•▽,这会让玩家玩的很投入(例如智龙迷城和锁链编年史的副本奖励设置)□•△。同时应该尽量少的让其他系统来干扰玩家(例如智龙迷城前期绝对不会让玩家去研究它的技能…●,即使这是整个游戏最有魅力的设计)◆▲•□。知道目标在那里◆…-☆=■,也知道怎么才能离目标更近一步▪▪☆,玩家就会去尝试○•,这就是最好的新手引导…•。一心一意绝对要比三心二意更容易留住玩家◇▽◆★☆。
我觉得事无绝对◇△••▼-,游戏本来是一种让人快乐的东西▷▽。从小时候玩的△●…“丢手绢○▼▪”☆□●“跳房子☆□●”开始▽-◆△▽,我们就在试图和别人一起来获得快乐◁◇=•★□。这种快乐来源于大家在相同的规则内=☆▽■,但每个人的表现却不相同△◁。游戏本身是一种简单的规则◆▼▪•,而不是二进制或者像素点★…-△,所以对于游戏◇…■☆-•,应该看到它的本质-▷◁□◇,挖掘到更深一层的东西■=-。
通过以上玩家的特点分析□☆,手游可以尝试借鉴端游中的玩法…▷▼。用卡牌作为玩家的载体进行手游的MMO化○-□=◁■。比如◇△△=,MMO比较强的团队副本●•◇●全2023 国风卡牌游戏推荐榜单PP电子试玩国风放置卡牌手游,,公会战□●★★,阵营战◇▽▼▼,甚至是国战的游戏玩法模式加入到卡牌游戏中▽◇…,让玩家经历这样一个过程▲▼:
前一段时间有个朋友问我★△◆◇▲○,卡牌手游如何能在新手期留住玩家▷△?我当时滔滔不绝的说了半天PP电子试玩◆▷-•△,后来总结下来就四个字▼=○“少即是多◇△•”●▷▪○▷。
《傲世西游》作为IEG五彩石工作室自主研发的卡牌手游==•△○,自上线后●•☆,各项数据都有不错的表现▷□,希望通过这篇小小的文章…•-,分享《傲世西游》一路走来的点滴经验或教训○•,给到各位同事借鉴和参考▪…★。
想必很多做手游的同事都想过这样一个问题•★析PP电子试玩数值体验的考量——,如何能延续一款手游的生命周期○■★?从目前的手游游戏市场来看◇▼◁○○,这个问题很难找到让人满意的答案●-。那么我们可以看的更广一些★●…◁•▲,端游在这方面做的不错▼•★◁◇,很多成功的端游戏让人一玩就是几年□◆○。我们能不能从端游上借鉴好的设计呢=◇☆?在端游的设计中□-◁,有很多的点能满足玩家的需求★▪,从而留住玩家…△•,这些需求大概整理如下◁○△▼◆▽:
在这个游戏模式上之上-••,我们规避了同步交互和服务器压力的几个关键点▪○■▪▼,首先设计了类似WOW中团队BOSS的玩法□◇。 让一个帮会中的30个玩家可以在同一个时间一起来打BOSSPP电子试玩…◁◆■,BOSS之间有一些简单的逻辑▲■▽▼☆-,比如上一个先死亡另外的两个就会狂暴▲•○◇•,玩家需要控制好每个BOSS的血量▼…,把它们的血量降低到一个合理的范围内▷•,然后rush掉•▪●=○•。
玩家在游戏中的数值体验是什么□▼•?玩家会越陷越深=••●◇△;在卡牌类手游中=▼,那么玩家会浪子回头金不换◁■最火的卡牌养成排行榜PP电子网站2023 查看更多这是一款放置卡牌回合制国朝街机游戏●△…•。游戏的画面效果呈现未来科幻风格•◁=,一秒勾起你的复古情怀○□。这款卡牌竞技回合制rpg手游之所以能 更多 最火的卡牌养成排行榜PP电子网站2023。。玩家的数值体验非常重要▽◆▪…▪。即走上了数值这条不归路☆▼。仔细想一下○=☆,数值做的差=☆◇★-=,数值做的好★▲△◇◇▼,玩家进入游戏后▼●•▪△,数值设计的好坏直接决定了游戏的生死…•▽▽▲!
做手游很刺激▼▼,市场节奏非常快•▪▽!你能感觉到市场在不断的成熟△…◆▲▪、不断的变化▼■◁!你能看到身边越来越多的人正跳进手游的浪潮中•●▽●!这迫使你需要不断的去思考一些大家早已默认的问题▪▪●●《傲视西游》卡牌游戏设计思路分。
数值设定应该目标明确▲▼△●,层级清晰▷-■。每个成长系统在数值养成上的价值量都很高▷▽☆▪,但是又必须保证各系统之间不冲突而又相互制衡=□-。在系统设计上一定要遵循简单上手☆■◇□,清晰易懂▷-◁◁。构筑型的数值设计可以提升整个游戏的深度▲▲◇•☆▪,但不是宽度◆▲★。评判一个数值设计的好坏●◁,或者一个系统设计的好坏有一种共通的办法=◇:看起来简单玩起来复杂的设计是相对好的设计•△▲•▪,反之可能很难被玩家接受●△。
卡牌手游不是端游◆☆▽★■,不是页游▼••=☆○,不是万智牌●=○,也不是三国杀□-••△▽。对比这些游戏▼▽=,卡牌手游的系统很简单■…-•,玩法也很单一□★•。卡牌游戏的核心玩法类似于●▽◁▪“鸡生蛋◇◆,蛋生鸡…◇◆▽…•”这样的一个过程PP电子试玩□★▽◇□。有地图可以推▪□□•○•,要推地图就需要厉害的卡牌◇□;要让卡牌变的厉害就要推地图■•…。这是一个很容易让玩家找到目标•=★,并且去实现目标的过程-▲。不管什么类型的游戏•△,策划所设计的玩法基本都是基于给玩家创造一个目标▽▷,游戏的行为就是追求这个目标的过程▼▪○=,各个系统就是实现这个过程的途径•○★•。卡牌手游很容易的就做到了这一点★▷▷,那么自然应该发挥卡牌手游在这方面的优势◇●◁-…。
《傲世西游》2013年3月上线◆▼▪▲□•。这个时期《我叫MT》•★△•☆▲、《大掌门》★••★▼◆、《智龙迷城》等卡牌游戏的数据不断公布□★-•▼,刺激着蓄势待发的手游市场◆▽。而我们也冲入红海★□●▷■,选择了卡牌类手游●▼…◇,在IP选择上▲◇,经过反复筛选◇●•◁,最终确定了中国古典文化的西游题材…•▼■▽。西游题材传播度较高•◆…★▷,可以有效降低玩家对游戏的认知门槛◇★◇★◆,而且当时市面上比较流行的卡牌游戏都倾向于欧美和日韩风格…●●,我们想在手游中植入中国民族文化•◆,形成一种文化沉淀氛围●▪-。
我们可以把玩家想象成一个非常饥饿的人★=◁▽,他现在很想吃饭•▪-▽◇。这时侯给他一份非常豪华的食物□-,但是需要很久的制作时间□-•★•,这并不是他想要的■■★--。对于他来讲◇■◁…-,触手可及的食物■□-▪,能马上吃▲○◆▲◁!是他的第一需求◇-▼●。游戏中同样如此-▽-,■○◆“触手可及◆••★★▷”的数值体验●…▼,才是玩家的第一需求□◁▽。数值上的过度包装▽☆◁、混乱无序•□●、破坏平衡-▲▪•▽、缺少预期这都会导致玩家流失★▽●。
游戏前期玩法=●:以卡牌作为胚子通过数值培养来不断加强自己的卡牌●◆□,通过卡牌的组合来编排出自己的一套阵容••△。
只要找到了乐趣的源泉●▪■▽,将它加入到你的游戏中去▲◇-▼,不管是端游还是页游或者手游■☆△★,只要和已定的主体规则不冲突◇☆,它就会让玩家喜欢●□◁▼,就会为你的游戏带来好的数据表现◇◁◇▷。
这个功能上线后-☆▼…,对整体收入的拉动非常明显◇•▲▽,日收入直接稳定在40万以上▷▪◇▽,傲世的玩家开始了手机打盟战的游戏体验-▷◁,反馈非常好☆△▪。
游戏后期玩法◆▪△▪◁•: 以团队为主□•,弱化个人的概念△★-●,强化团队的概念△☆=▼◁,玩法以团队协作和对外战争的为主◆▼▷。