新之路:论塔防卡牌游戏设计PP电子试玩卡牌手游的创
英雄卡牌的升级▷…▪◆,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡■☆…,获得经验值的增长…■。确定升级后○■●,升级池中的卡牌消失▷△-☆■○,当前英雄卡的经验值获得增长◆=○△◇。
那么▽◆-◆△,如何在已有的成功卡牌手游产品中△◆“突出重围■○◆”■●★?热门卡牌手游的设计成功之处◆▽●,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外◇▲★△…,简单而又丰富 战斗体系▷•时代新手攻略大全大佬都在用的PP电子网站奇点时代攻略奇点,,是卡牌手游一炮而红的重要原因◇▽◁◆。将《神仙道》▽★…◁▼“九宫格▪○▽●-”的战斗体系简化而成的《大掌门》•◆○△○,在阵型★◆▷◇■▼、先手□●▪□▼★、回合△•★▲△▽、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富▲◆◆▲。同样☆…★▽行榜 免费好用的游戏网站平台推荐PP电子 这些平台为玩家提供了丰富的游戏资源-▽▽,腾讯Wegame游戏平台◁●■■-•、剑凰游戏PP电子在线•…、格来云游戏•▷△▽、Origin平台●△、完美世界 更多 行榜 免费好用的游戏网站平台推荐PP电子,,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法■■△•□。所以PP电子试玩★○●◁▷,是否拥有足够简单丰富…=、策略性强的战斗体系◆…▪●◁,是一款成功卡牌手游的关键☆◇◁•,也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题
◆ 切记……△★,此△◆-“卡牌★-”□…▽◇▷,非传统高深度▼△•○☆•、高操作学习成本的▽=◆☆☆“卡牌=△-★▼★”◁▽,如万智牌▼▼、三国杀等■◁;
◆ 假设把卡牌战斗做成▪==★“魔力宝贝◆★▽▼▪”那样宠物与职业丰富的日式回合制▪☆○△,会怎么样□□■★□?
在战斗能力方面-☆★,单个英雄的能力也远远高于单个士兵◇▽○▪•,甚至一群士兵▼★□☆。不同的英雄在攻击距离○▽☆、技能形式■◆●▷○▪、隐藏特效等方面各不相同□□▽○○,所把战场上合理的摆放和使用英雄△-,是影响战斗成败的关键▪▼-□◇。
◆ 有个误区就是◁▽△▼○●,不能太深化•◆。卡牌永远只是个表皮◁○•●▽=。不能为了做○=“卡牌■◇◇…★”•△,而作卡牌…■…•●☆。
▷•△-=▽“卡牌只作为表皮○☆▲,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系▷-…★-”○○•▼☆□。在此前提-•■▷○,再加上=•“简单丰富▽●、策略性强-▪-○★□”的战斗体系要求▽●◇,我们不妨大胆作如下假设▼□:
以上是九保对于卡牌手游火爆现状●★□•○◇,以及此类手游崛起原因的总结…-▷=◆●。然而手游市场瞬息万变▷▼-◁,一款成功题材的手游推出后▪▪,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事-…▼◇•。于是◆▼,如果在前人作品成功的基础上创新设计▪…•、突出重围○◁,便是后来者需要仔细思考的了•●○☆-▼。
◆ 假设把卡牌战斗做成◁■…▽…■“吞食天地▷=…□●=”那样较高战斗自由度的回合制◆△--•▼,会怎么样-★▷▷▪●?
卡牌手游可走 的路还很宽很广•▽。此篇九保将先选择▲▼○“塔防●…■◁●▲”制卡牌游戏作为切入点•▼△,仅作抛砖引玉之用☆◇★▼△。尝试YY一篇■…▽“塔防…■●”卡牌手游 的设计思路○•▲▲▷,只要基于上手简单…▪▽◁=、策略丰富▲▼▷、自动化碎片时间等设计准则下■•◁★▲○,下面进入本文的核心内容——■■=▲◁=“YY卡牌手游的创新之路★•▼…▽”…○◇,然而•▲•▽“万变不离其宗▪◆◁•”•△◁□★,实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多■●□★•,
游戏元素主要设定为四种卡牌○•▪▽◁-:英雄卡○▲▲●▪▲、士兵卡●▪◆■◁△、装备卡=★-○◁、技能卡△○▪▪◆。每种卡牌有不同的定位与玩法特点▪●△。英雄卡延续一般卡牌游戏核心□•◆◇☆★“战斗主体△…▽◆□”定位△■◆▪□◁,拥 有左右战场成败的能力▷◁△▷■。英雄卡牌本身根据不同品质★…△▲•,稀缺程度递增▲●,同时英雄有较多的养成消耗点(升级==◁=▷■、培养◁●•、传功□…新之路:论塔防卡牌游戏设、装备•▲▪□、技能)▷☆▽,总体上▽▪,玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡□•○★、连续登录=▷-、任务-……、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成…-。
英雄的属性主要包括…●▲□:品质(白绿蓝紫粉)★◁、等级▼▪▪△、攻击…▼◁、生命○○、防御△☆-、攻击距离●□=☆=○、攻击频率=○□▪●。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性◆◇=△。□▷◆“攻击距离••○…=”是主要 针对塔防游戏的▷□◆◁“棋盘▷□=☆”地图▼☆▽,新增用来判断攻击对象的属性□▷■□;◁•▲●“攻击频率▪△”则作为保留属性=▲,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点▲▲▽,用来加强游戏深度◇◆•。
如上图•▪••,从市场产品类型来看◁◇•,□•=▲•“卡牌+TD△▽•”交叉类型▷•▼,仍是市场上卡牌制手游的一块空白■◁◇。九保觉得☆◆,在严格遵循碎片化行为习惯☆▪=、简单直接的操作▷△□▼●△、易于上手难于精通的策略性的基础原则下▼•▪,将此二者类型相结合☆•…,不违是在热门卡牌手游中★■“突出重围的□…▽-”一个切入点•▼=▼。
大致理了一下可能的付费点▲■▽,如上图▼★▷•。核心付费点还是围绕在•☆…☆“抽卡■●…△…-”方面PP电子试玩▪▽★,以及对高品质卡牌的=△▲▪“后期养成▼=▽-▷”方面(包括英雄养成◆◇●、士兵进阶)△•☆-•★。同时日常游戏消耗的体力恢复剂◇▪、PVP次数增加◆○◇◆●、开宝箱钥匙等等▼★•☆-,作为一般付费项的定位★◁-☆。
写到这里△○△●•○,九保差不多把自己对于=△▼◆“塔防制▪☆△△△”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了▼-。由于时间有限◆▼=▽▼▲,很多思路还非常不成熟▽■▷△■■,相关细节问题也没有想透彻■●▪,如▲▪△▽-◆:
不同品质的英雄◁-•◁△▷,基础与成长属性各不相同•▽▼…,品质越高◆=◁,成长潜力越大★▼,同时拥有更加强力的天赋技能★•。所以对于玩家而言▷◁▽,获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一-•□▲。英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏◇=,玩家游戏内获得装备与技能后○□□,可以给英雄使用▽•□-△◆,从而增强英雄的战斗能力○=▼△▼▪。此外▼▷◆★★,与《大掌门》一样-•▷=,每个英雄 拥有数条特性□●▽◆,玩家可以根据特性搜集对应技能▷■…○▪…、装备或其他英雄来获得能力加成□▽■……○。同时▽★▪,可以消耗其他英雄卡或士兵卡•…-●▷▷“传功◁▲★”给特定英雄△=▷▷-…,从而使得该英雄的属 性获得额外提升◆=。◆•“培养-▪”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性-……。
值得注意的是■•◇…-,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比▷△▼○•■,可以更改这个数字)★-▪•,那么收集尽可能多的英雄卡◇▲▪-,以针对不同的战场对象交替搭配使用◆•,是非常必要和推荐的▼▪计PP电子试玩卡牌手游的创。战场上每一方有5*5=25个卡牌位▷▷△•,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了▷…。
回到卡牌类手游•◁▷…★▲,九保的观点是▼△,在已有热门卡牌手游(《MT》■▪●□★、《大掌门》□◁•▼☆□、《三国来了》等)外…◇…•,若想要在卡牌市场分一杯羹■▼◇,首先必定要理解◆▲◇“卡牌○▪■★■★”这一题材的实质◆◇○☆□。在九保看来☆=◇◁○•:
有必要先交代一下•◇,塔防战斗在卡牌游戏中的定位▲★◁。首先★▽▷☆,抢占…•◆▷=☆“卡牌+塔防◇○△”的市场空白△▲•◁▲,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏◁=▽;其次PP电子试玩▽•★,塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度▽▪…、更丰富的策略性=••★▽•,如对兵种和英雄的选择□▷●●△、配置▷○…■•、位置摆放▷■•▼▷、路线选择等等▲□△▲▼…。第三○□★,塔防战斗是玩家能力成长◆■、战场策略■◁、 战斗操作执行的载体▷=▲◇•★。最后★-,塔防制操作简单便捷▪•,适合自动化与碎片时间设计原则■-◇○。
关于卡牌手游的火爆现状▪□•★□▽,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到■•:○▪☆“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器•□◆▼…。
关于卡牌手游的火爆现状◆◇◇•▽□,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到-◁▲☆▽◆:■-“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器☆▪。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类▲…▼-▪○,约占据总数的1/4▼◁△◁=■”…•○□◁。同 时▲=◇▪◇▷,对于卡牌手游迅速崛起的原因▪••●▲,九保自己分析认为□▲☆•▼:◇•□△▲“一★○○、游戏类型符合用户碎片化时间习惯-▽■★;二○★▷•▼、操作简单直接▽◁○▷;三-▷◁、变化多端的外延包装▪…•;四•●、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动…-”=▪……△。